生成 AI についてのパブリックコメント
最近話題の生成 AI についてのパブリックコメント(AI時代における知的財産権に関する御意見の募集について|e-Govパブリック・コメント)を提出したので,その内容を載せておきます.
最近話題の生成 AI についてのパブリックコメント(AI時代における知的財産権に関する御意見の募集について|e-Govパブリック・コメント)を提出したので,その内容を載せておきます.
物体を照明で照らして目で見るとき,その照明の「演色性」の違いにより,たとえ照明の色が同じであっても照らされた物の色の見え方が変わってきます. 演色性の良い照明を使用することで,屋内であっても太陽光の下で見たときと近い色の見え方を得ることができます.
数年前から高演色照明をいろいろ試していて,最近だいぶ数が増えてきたので,ここでその情報をまとめておきます.
※この記事の背景については一つ前の記事『美少女ゲーム FullHD 対応のためのデータ圧縮』で書いていますのでそちらもご覧ください.
ゲーム(特にアドベンチャーゲーム)は膨大な量の画像素材を使用するため,この画像データを少しでも効率よく圧縮できれば,ロード時間短縮やディスク容量節約に貢献できます. 画像素材のうち,立ち絵やイベント CG は,画像の大部分が同じで表情やポーズなど一部だけが異なるような画像を大量に含むため,この性質を利用することで効率よく圧縮することができます. この記事では,画像の差分の取り方を工夫することで,データサイズを可能な限り小さくする方法を検討・実装・実験します.
実験に使ったソースコードは MIT ライセンスで公開しておりますのでご活用ください.https://github.com/idzuna/stia
ほとんどの美少女ゲームがいまだに HD 画質で,いつまでたっても FullHD が普及しないのはどうしてだろうと思っていたのですが,「美少女ゲームで FullHD が普及しないのは DVD のディスク容量のせい」という話を聞き,いやいやちゃんと詰めれば入らないはずないでしょうと思って書いた考察(半分ポエム)になります.FullHD の利点や FullHD を実現する上での課題と解決策について書いています.ただ,わたしはメーカーの中の人ではないので実情は不明です.関係者からのツッコミをお待ちしています.
また,次回の記事『ゲームの画像素材圧縮ツール』で,画像素材をできるだけ小さく圧縮する方法の考察と実験しており,今回の記事はその前振りになります.
まどそふとの『ハミダシクリエイティブ』をプレイした感想です.主に作品の全体的な雰囲気や CG, BGM について書いています.物語の核心に関わるようなネタバレはありませんが,ストーリーの方向性について触れているところがあるので,気にされる方はご注意ください.
また,この投稿を書いた時点で,ファンディスクは未プレイ(未発売)です.
まどそふとの『ワガママハイスペック』をプレイした感想です.主に作品の全体的な雰囲気や CG, BGM について書いています.物語の内容に関わるネタバレはありません.また,ファンディスクのほうはまだプレイしていない状態で書いています.
Parasol の『恋嵐スピリッチュ』をプレイした感想です.
物語の核心に迫るようなネタバレはありませんが,個別ルートの雰囲気などに触れているので,気にする方はご注意ください.また,いつもは成人向けゲームの感想でも下ネタは避けていますが,本作品に関してはゲームの設定上避けられないので,下ネタが多めです.
最近まったくブログの方を更新できていなかったのですが,2020 年はコロナでテレワークになり,外で遊ぶ機会も減って家で自由に過ごせる時間が増えたため,そこそこいろんなことをやっていました.忘れないうちに書いておきます.
ランプオブシュガーの『タユタマ2 -You're the only one-』をプレイした感想です.ファンディスクの『タユタマ2 -After Stories-』についても雰囲気だけ軽く触れています.
物語の核心に迫るようなネタバレはありませんが,ストーリーの雰囲気などに触れているので,気にする方はご注意ください.
プレイからだいぶ時間が空きましたが,ランプオブシュガーの『タユタマ -kiss on my deity-』をプレイした感想です.ファンディスクの『タユタマ -It's happy days-』についても雰囲気だけ軽く触れています.
物語の核心に迫るようなネタバレはありませんが,ストーリーの雰囲気などに触れているので,気にする方はご注意ください.